シュートアウトをクリアしたら次は701です。
合格ラインは701(セパレートブル、マスターアウト)を7ラウンド以内にフィニッシュです。
ここからは難易度がグッと上がりますので、ここからが本番だという人も多いです。
701攻略
701を7ラウンドフィニッシュするためにまず思いつくのが毎ラウンド100点削ることですね。
毎ラウンド100点削ると7ラウンド目には残り101となるので、S1→T20→D20等でクリアです。
ただ、フィニッシュでミスが出来ないので、平均100点ではフィニッシュの難易度がかなり高いです。
逆に101よりも大きい数字で102、105、108、111、114、117、120はトリプル→トリプルで上がることができ、2本目を外してもダブルにトライできますので、アレンジをする際はこれらの数字に合わせるとフィニッシュの難易度を抑えることが出来ます。
121以上の数字になるとトリプル→シングル→ダブル(トリプル)のような上がりが必要になりますので難易度が上がります。
上がり目を出す際はトリプル→トリプルで上がれる数字またはトリプル→ダブルで上がれる数字(100以下)にするのがフィニッシュを安定させるコツです。
それでもフィニッシュの試行回数は少ないです。。。
理想は6ラウンド終わりまでにアレンジまで出来ていると7ラウンド目に3本トライ出来ます。
6ラウンド終わりにアレンジを出すためには平均110程度削る必要があります。
100点ずつ削るのではなく140点を意識して削っていけるとクリアの確率はグッとあがります。
7ラウンドアウト実演
実際に筆者が701にチャレンジし、各ラウンドでどのようなことを考えながら投げてるか解説します。
1R目
701→561(140点)
140点を出す意識で投げてます。
平均110点削るためには1本枠を外して121や125になってもいいのでとにかくT20に2本入れるラウンドを増やすことが重要です
2R目
561→421(140点)
1R目の感覚が良かったのでここでも140点削れました。
おそらくJapanの実技試験を受けるようなプレイヤーは感覚が良い時は140→140→100といったハイペースで削ることも出来ると思いますので、この機を逃さずにしっかり削っていきたいです。
3R目
421→376(45点)
バッドラウンドですね。
しかし1、2ラウンド目で140削れているのでこの45点を入れてもアベレージは108です。
アベレージ100を下回っていないのでまだ余裕です。
このように140で貯金を作っておくことはバッドラウンドのリカバリーにも繋がるのでとても重要です。
もし仮に100→100→45だった場合はアベレージ81となり苦しくなってきます。
4R目
376→236(140点)
前ラウンドのリカバリーに成功しました。
80点台の後は120点台、40、60点台の後は140点、20点台以下の場合は180点がリカバリーの目安です。
5R目
236→96(140点)
削りはほぼ完ぺきですね。
こういったゲームは大チャンスですので次のラウンドからは絶対に上がることだけを考えて全集中で投げましょう。
削りが良いゲームでクリア出来ないとかなりメンタルがやられます笑
多くの場合は大体6ラウンド目に200前半から投げるかと思いますが、ここで170~161の間の数字にならないようにしましょう。
この間は上がれない数字もありますし、フィニッシュにインナーブルが必要になります。
それぐらいならあえて171、174、177、180を残すようにアレンジするほうがいいです。
6R目
96→40(56)
フィニッシュとはなりませんでしたが40残しをすることが出来ました。
6R目終了時点で60、57、54、51、48、45、42、40と1本で上がれる数字を残すことが理想です。
これで最終ラウンドに3本トライ出来ます。
50を1本で上がれる数字とみなすかどうかは各個人の判断にお任せします笑
7R目
40→0
無事1本目でフィニッシュしクリアです。
あれだけ140を出したのに気付けば最終ラウンドになってました。
調子が良ければ6R目にトライ出来ますが、基本的には7R目にトライすることが多いです。
フィニッシュに投げられる本数はかなり少ないので、上がれなかったとしても気を落とさず次のゲームに挑戦することが重要です
削りについて各数字の考え方
Japan実技試験の701ではフィニッシュより削りの方が重要だと考えています。
正直フィニッシュについては、上がれるときは上がれるし上がれないときは上がれないです。
そんなフィニッシュの試行回数を少しでも稼ぐために平均110点は削っておきたく、削りにおいて各数字に対しての個人的な考え方を記載します。
180
文句なしです。
180を1回出すだけで一気にクリアが楽になります。
180の後に60を2回出したとしても100を3回続けているのと一緒ですからね。
逆に言うと180を出したゲームは何としてでもクリアしたいところです。
140
狙うべき点数です。
140を出したら自分に完璧と言い聞かせましょう。
ただ、140は1回出しただけではそれほどフィニッシュの難易度が変わらなかったりするので、1ゲームで複数回出したいところです。
135、125、123、121
T20を2本入れつつも1本枠から外した時の点数です。
基本的には140と同等だと思ってもらって大丈夫です。
重要なのはT20に2本入れることです。
100と140の違いはT20に1本入れてるか2本入れてるかという差なのでこれらの数字はほぼ140ですね。
100
100削れれば取り合えず一安心ですね。
しかしずっと100を出しながらたまに85、81を出すような削り方をすると7R目に143点とかミスの許されない難しい数字が残ることになります。
ゲーム中の削りで一番削れた数字が100になるようなことは避けたいです。
85、81
T20を1本捉えているので悪くないです。
ですがこれは100と同等ではないです。(上で140と125が同等と言ってますが)
違いはこの数字が90未満の数字だということです。
フィニッシュを考えるなら最低値でもアベレージ90は削りたいので、この数字はアベレージより下になります。
つまり140と125はどちらも削りのアベレージに対して貯金を作れる数字なのに対して、100はちょい貯金、85、81は借金といったイメージなので、この数字を取った後は140等でのリカバリーが必要になります。
60
ここは人によるかもしれませんがこの数字、個人的には一番嫌です。
外れ方にもよりますが、大きく縦にズレているときはダーツへの力の伝え方がおかしいので、この後なかなかトリプルをとらえられないことが多いのです。
枠を外してないのでOKやナイスキープと思う方もいるとは思いますが、筆者は60を出すと連続して60を出してしまう沼にはまることが多く、この辺は個人のフォームや狙い方によるのかなと思います。
45、41
この点数を出してしまうと結構厳しいですね。
リカバリーには140を2回出す必要があります。
しかし、ずっと挑戦しているとどうしてもこういったバッドラウンドは出てしまうものです。
気持ちが切れそうになるのも分かります。
そういう時は一度間を取ったりして、悪い流れのまま投げないようにしましょう。
39~3
ほぼ1ラウンド無駄にしたようなものなので実質6ラウンドチャレンジになります。
クリアはより厳しくなりますね。
こういったバッドラウンドをしてしまうと残りラウンドによっては確定で上がれないゲームも出るかと思います。(5ラウンド終了時点で残り361以上等)
そういった時は集中力を緩めて投げてそのゲームはフィニッシュの練習だと割りきりましょう。
最後に
ここは人によると思いますが筆者はJapan実技試験の中で701が一番難しいと思います。
クリケットカウントアップは調子が良ければ最終ラウンドにはクリアが確定してたり、シングル1、2本でクリアといった状況が生まれます。
しかし701はどんなに削りの調子が良くても最後のダブルを外したら失敗です。
何度最後の40や32を外して膝をついたかわかりません。
そのため最後まで気が抜けず、そのプレッシャーから最後は指が震えます。
そんなフィニッシュを少しでも楽にするために削りのシュート力を鍛えること、アレンジで残すべき数字、残してはいけない数字を覚えておくことは重要です。
トッププロでもここ一番のダブルを外すことよくありますし、上がれるときは上がれるし上がれないときは上がれない。
最後に167のような難しい数字が残ったとしても上がれるときは上がれます。(実際筆者は実技試験の2回のうち1回は167を上がってます)
そんなものだと思って気負いすぎずに挑戦しましょう。
最後のダブルで気負いすぎなければきっといい結果がでると思います。
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